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做出荒野大镖客2的R星,非得要化身血 [复制链接]

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在Rockstar,有一个大家都害怕的事情:如果你在游戏开发过程中离职的话,你的名字将不会出现在制作者名单中,即便你为这个项目立下了无人能及的功劳。这意味着员工将没有勇气放弃,会强迫自己把这个班加到最后,直到游戏完成。

就在《荒野大镖客2》开发期的最后一年里,Rockstar的高层们决定为游戏的非互动式过场动画加入复古的上下黑条,以营造出经典西部电影的风格。可以说从时髦值和牛仔情结的创意角度来说,这个点子很棒。但对于技术来说就是另一回事了:这个简单的设计毁掉了不少技术人员的周末和假期。

一名参与了游戏开发的人说:“你不能简单地往已经做好的过场动画上‘贴两条黑胶布’就完了。你还得重新调整镜头来保证画面足够流畅,同时画面和过场的焦点也得重新调整成和之前完全不同的位置。”

《荒野大镖客2》已经跳得不能再跳了——他们最初在内部公布了这个决定,并公开地延期了两次——他们已经没时间再去找借口。于是加班不可避免地就出现了,技术团队投入了额外的工作时长和周末,重做这些已经做过的过场,这使得他们原本压红线般的工作量变得更加堪忧……那么这个黑胶布条真的值得吗?

其实对于Rockstar的员工来说,这种情况在游戏开发的最后一年都是家常便饭。Rockstar的合伙创始人,《荒野大镖客2》的创意总监丹·豪瑟和萨姆·豪瑟(DanHouser/SamHouser)兄弟因系列重启、大规模地翻新更改开发内容等辉煌战绩闻名于业界。就在豪瑟兄弟和其他总监们一起合作开发《荒野大镖客2》的这八年里,他们已经多次对游戏的故事、核心游戏机制和游戏整体的呈现方式进行了大改。虽然从游戏开发的角度来说这是一个必要的过程,但同时也代表着大量的加班将伴随其中,以至于在Rockstar这个公司在压榨员工和加班方面已经成为了企业文化中不可否认的一部分。这一点无数的采访以及前员工访谈中提及到的都只是冰山一角。而且这种加班并不是临时几周性质的,而是长达几个月甚至几年的持续加班。

DanHouser

几周之前,《纽约杂志》刊登的一篇丹·豪瑟的采访中,因为他那句“每周小时”而引爆了玩家们的热议。接着豪泽在媒体上辩解称写作团队实际上只加班了三周。之后公司又放开了他们对员工的社交媒体管制,允许员工们在社交媒体上分享自己在公司里加班的经历和经验。

这篇文章直接引爆了游戏圈内对于Rockstar员工的工作现状和加班问题的

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